Les jeux vidéo ne sont pas uniquement des objets de divertissement, mais bien des théâtres d’enjeux culturels et politiques profonds. Xavier de La Porte avec Olivier Mauco éclairent notre regard sur cette industrie vaste, influente et souvent méconnue sur le plan des luttes d’idées, dans une émission spéciale Le code a changé sur les jeux vidéo diffusée sur France Inter.
En partant des deux dernières études de l’OEJV sur la réception de plus en plus morale des jeux vidéo et l’impact concret de la mobilisation sur la notation, l’émission aborde la dimension politique du jeu vidéo. Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo est aussi à l’avant poste de nombreuses formes de politisations.
Politisation des contenus
Les contenus des jeux vidéo ont évolué depuis le gamer gate de 2014. L’ensemble de la profession a repensé les tropes et schémas centrés sur la masculinité pour proposer une pluralité de points de vue avec des jeux prenant en compte l’autre majorité des joueurs (la gameuse représente 48% des gamers). Par exemple le dernier Assassin’s Creed Shadows met en scène une héroïne femme shinobi faisant équipe avec un samurai d’origine africaine. Les sujets traités traduisent un passage à l’âge adulte du gaming autour de thèmes jusqu’alors exclus comme la paternité dans le blockbuster God of war en revisitant les mythes nordiques.
Conscients de la puissance du média mais aussi de la domination Américaine et Japonaise, d’autres Nations tentent de faire valoir leurs cultures, que ce soit Black Myth Wukong et les mythes fondateurs chinois, ou le futur Age of Bharat et l’imaginaire indien.
Politisation de la consommation
La consommation de jeu vidéo est de plus en plus exposée à des querelles morales et idéologiques autour d’enjeux identitaires. La réception enflammée sur l’héroïne ou la religion dans Intergalactic de Naughty dog illustre le côté de plus en plus explosif du gaming. Ce phénomène de guerre culturelle, qui touche les autres industries, a ceci de différent dans le gaming qu’il est très mobilisateur en ligne et passe souvent sous le radar des médias généralistes. Cette émission est ainsi pionnière puisqu’elle met en avant ce phénomène.
Dès lors, le joueur consommateur s’indigne moralement de certains contenus et partage son émotion. Pour faire valoir son point de vue, il structure et mobilise la communauté pour infléchir les politiques éditoriales des studios et des éditeurs.
Politisation des espaces sociaux
Le jeu vidéo est à la fois un média et un espace social. Avec le règne du game as a service, il offre des terrains de rencontre dans des imaginaires incarnés fréquentés par plus 1,6 milliards de joueurs. Roblox, à lui seul, dépasse les 100 millions d’utilisateurs quotidiens. Si ces jeux en ligne sont largement dominés par le fun et le plaisir du jeu, ils restent sujet à des guerres d’influence entre puissances mondiales qui y déploient une stratégie de soft power assumée.
Côté plus sombre, ils sont aussi le théâtre de déviances avec des risques d’exposition au recrutement pour le crime organisé et le terrorisme. Ceci se passe tant in-game que dans les réseaux sociaux qui parlent du gaming.
Vers une politique des jeux vidéo
Le jeu vidéo est peut être la dernière industrie culturelle et numérique où l’Europe reste en lice grâce à des locomotives comme Embracer, Ubisoft, Supercell, Gameloft, CD Projekt…. La société civile et la puissance publique sont traversées par ces différentes évolutions et enjeux.
Emission à écouter ici et à retrouver sur le site de Radio France