Le président de la République Emmanuel Macron invite la communauté scientifique et les experts à se prononcer sur les effets des jeux vidéo, plus particulièrement les effets de la violence. Le questionnement est légitime et relève de l’une des prérogatives essentielles de l’Etat contemporain : le monopole de la violence légitime relève de la puissance publique et ne saurait être concurrencé par des groupes et intérêts privés ou étrangers.

L’Observatoire Européen des Jeux Vidéo salue cette initiative qui redonne à la science une place dans les enjeux qui définissent notre société. Nous soulignons que jusqu’à présent, les débats sur les jeux vidéo ont été majoritairement portés par différents groupes d’intérêt. La production d’un savoir objectif et légitime a cédé le pas aux arguments et défenses des agendas stratégiques de chacun. Le nôtre est simple : produire le savoir le plus complet et objectif sur l’impact du jeu vidéo dans la société tout en favorisant le dialogue entre les parties prenantes.  

Au regard des échéances fixées, il semble impossible de mettre en place l’étude souhaitée sur les effets, laquelle implique une approche longitudinale sur un échantillon représentatif et sur plusieurs années. Cependant, au regard de l’urgence, nous suggérons d’opérer un recensement des revues de la littérature scientifique et des meta-analyses. Il doit être le plus multidisciplinaire possible, et interrogera l’état de l’art mondial afin de produire un savoir le plus objectif à date.  

En tant qu’industrie culturelle et créative, les enjeux sont étroitement liés aux dimensions économique, sociale, psychologique, culturelle et politique des jeux vidéo.

Économiquement, l’industrie subit une crise globale, la France étant particulièrement touchée. Pour autant, ce secteur industriel stratégique est générateur d’emplois, d’innovations technologiques à fort potentiel de transférabilité. Il est par ailleurs producteur de richesse grâce à la part majeur de l’export pour les productions françaises

Socialement, le jeu vidéo est une pratique collective massive, avec une pluralité de publics, des plus jeunes aux plus âgés. Les études européennes mettent en avant l’âge moyen et la répartition équilibré homme femme. Il est par conséquent légitime de penser l’impact sur les sociabilités des jeux vidéo : entre pairs, de manière intergénérationnelle, mais aussi aux contacts de puissances étrangères ou du crime organisé.

Psychologiquement, l’exposition à des médias fait l’objet de débats contradictoires sur les effets depuis les questionnements de Gustave Le Bon et Freud. Dans le gaming, une partie des acteurs du jeu vidéo se livre une bataille pour la captation de l’attention par des design visant une rétention maximale des joueurs. A l’opposé, le jeu vidéo a permis à de nombreux joueurs de trouver un espace de réalisation de soi, d’apprentissage de l’effort, ou l’acquisition de compétences psychosociales. 

Culturellement, il n’y a pas un mais plusieurs types de jeux vidéo, à l’instar de la littérature et du cinéma avec ses genres, ses modèles et ses succès. La cérémonie des jeux olympiques avec un personnage d’Assassin’s Creed en fil rouge, ou le récent triomphe de Clair Obscur: expédition 33 traduisent la reconnaissance de l’excellence française, et devrait inviter à réfléchir à l’importance du gaming dans le rayonnement culturel. De nombreux autres pays ont déployé des visions stratégiques autour du jeu vidéo et du e-sport. 

Politiquement, le jeu vidéo est devenu un outil majeur de soft power dans un monde multipolaire. Les Etats-Unis, le Japon, la Chine, L’Arabie Saoudite, la Corée du Sud organisent la production culturelle afin de faire valoir leurs visions et asseoir leur souveraineté. Comme dispositifs socio-techniques globalisés, les jeux vidéo sont des éléments stratégiques dans la reconfiguration de l’ordre mondial.  

L’Observatoire Européen des Jeux Vidéo invite à la constitution d’un comité scientifique qui trouvera sa légitimité non seulement du côté des parcours académiques de chaque chercheur, mais aussi et surtout de son équilibre épistémologique et de sa pluralité d’approches scientifiques. 

Nous sommes convaincus de l’intérêt d’adresser la meilleure réponse possible à cette question : pour le politique, pour l’industrie, pour les joueurs, pour les parents. Depuis plus de 30 ans en France, le jeu vidéo est décrié, la faute à l’absence d’un espace de production d’un savoir objectif. Ce débat devra être à la hauteur de cette pratique culturelle majeure et constitutive pour partie de notre humanité.

Olivier Mauco, Dr. en science politique

Président de l’Observatoire Européen des Jeux Vidéo