Nous avons eu l’honneur de présenter nos travaux à la Délégation aux droits des femmes et à l’égalité des chances entre les hommes et les femmes du Sénat auprès de Madame la Sénatrice Dominique Vérien, Madame la Sénatrice Marie Mercier et Monsieur le Sénateur Adel Ziane.

Nous y avons abordé la construction des imaginaires dans les jeux et la figure des joueuses, puis les batailles culturelles actuelles où le sous-jacent des prises de position MAGA est définition de la place des femmes. Nous avons enfin souligné les difficultés des filières techniques dans la féminisation des profils, la durée de vie des carrières dans le gaming (hommes – femmes car le problème dépasse le cadre) et le besoin de rendre visible à tous les niveaux la réalité sociologique des pratiques amatrices et professionnelles.

N’oublions pas que pour moitié, le joueur est une femme.

L’angle mort du marketing et de la communication

Au tout début du gaming, les publicités étaient très orientées jeu familial, très peu genrées. Par exemple pour Atari, on observe un passage entre le côté divertissement collectif (1978) vers une pratique individuelle (1980) qui met en scène le garçon, notamment comme détenteur du savoir vidéoludique. Cette mise en scène de la pratique est fondamentale pour comprendre le déséquilibre actuel, et le côté encore marginal du gaming dans les représentations collectives.

Après la crise de 83, l’industrie a développé comme cœur de cible l’adolescent middle class blanc américain (et ses adaptations locales européennes). Cette vision du gaming pour gamin, ne traduit pas l’évolution démographique qui se traduit par un vieillissement progressif de l’âge moyen ni la féminisation réelle de la pratique (entre 43% côté Europe et 47% en France).

Nous observons ainsi un étonnant décrochage entre la mise en forme de ces publics dans les imaginaires publicitaires associés et la réalité des pratiques.

Cette invisibilisation des femmes procède dès l’entrée dans le monde du jeu vidéo, notamment la bataille autour de l’accès matériel : qui possède le terminal dans le salon, le garçon ou la fille. Les figures des joueuses sont peu présentes sur les consoles de salon. Il faudra attendre le succès des consoles portables comme la DS pour voir émerger des joueuses dans les publicités. Ces mises en scène de la pratique doublées au contrôle de l’espace social familial déterminent qui est autorisé à jouer, qui détient le savoir légitime soit la compétence à bien jouer.

Le Gamergate et la prise de conscience

Nous nous sommes ensuite attardés sur le gamergate qui a eu deux effets majeurs : la modification des imaginaires in-game, avec une plus forte diversité, et côté entreprise une prise de conscience des difficultés auxquelles étaient exposées les minorités et une recherche de plus grand pluralisme, malgré de nombreuses contraintes structurelles.

L’industrie a ainsi repensé sa manière de faire les jeux vidéo mais pas totalement la manière dont elle adresse les publics. Nous nuançons néanmoins en mettant en avant qu’il y a eu des évolutions avec de nouvelles industries du jeu vidéo, notamment l’émergence des plateformes dans les années 2010 : les jeux sociaux et le mobile qui ont trouvé d’autres publics plus féminins.

A titre d’exemple nous avons évoqué le jeu d’enquête Criminal case des français Pretty Simple dont le portrait robot de la joueuse était une femme de plus de 50 ans, ou encore Candy Crush, avec une féminisation atteignant les 58%, avec la figure dominante de la femme active de plus de 35 ans.

En sommes, pour féminiser le jeu vidéo, l’industrie et les représentations, il est essentiel de rendre visible les joueuses, de penser les dispositifs sociotechniques d’accès et de s’attarder de manière plus large aux évolutions socio-démographiques des joueurs. A ce titre, le e-sport a raté l’occasion de s’affranchir des prismes de genre des années pré-gamer gate, en se basant sur un argument de compétence construit historiquement construit.

Batailles culturelles et définition de la palace de la femme

Nous avons ensuite présenté l’étude sur les batailles culturelles, notamment la très forte politisation de la réception du jeu, avec les MAGA qui développent une attaque systématique des jeux aux contenus jugés comme trop divers ou inclusifs. Derrière ces débats, c’est encore une fois la place de la femme dans la société qui se joue : le travail des corps notamment, mais aussi des rôles assignés.

Nous avons appelé à être vigilant sur les dérives de ces groupes politisés, notamment dans le harcèlement, les attaques numériques ad nominem, mettant en danger les collaborateurs. Car si ils sont minoritaires (moins de 1%) ils génèrent 17% du trafic.

Nous avons enfin discuté de GTA, sa critique sociale, et l’importance de considérer la dimension politique du jeu vidéo, avec une interrogation sur la manière dont il sera reçu par les MAGA, le jeu sortant juste après les midterms, et mettant en scène une héroïne d’origine latino.

voir notre étude Jeux vidéo, terrain de batailles des guerres culturelles

 

Gaming post 35 ans.

Nous avons enfin souligné les enjeux de féminisation des filières, des écoles de jeux vidéo aux recrutements au prisme de la durée de vie d’une carrière dans le gaming. Si nous ne disposons pas encore de chiffre sur les moments de changement de carrière en France, les études internationales de l’IGDA mettent en avant un âge de changement de secteur aux alentours de 34 ans. Comparé aux autres secteurs du numérique, c’est très tôt (Numérique/Saas 42 ans, banque 47 ans). Ceci questionne la possibilité de concilier vie familiale et vie professionnelle, notamment aux âge de bascule cités et aux moments de la vie. A la question du genre nous rajoutons celle de la maternité et paternité, de la durée de vie des carrières dans le gaming.

Ceci est paradoxal, dans la mesure où l’âge moyen du gamer est à 40 ans, et que la maternité et paternité font revenir le jeu vidéo dans le salon. Les conditions sociales de production sont assez décorrélée de celles de la pratiques, et peuvent expliquer les mouvements tectoniques, entre un public qui évolue et des conditions sociographiques de production en décrochage.

Pour conclure, nous invitons à considérer la place des femmes et des « vieux » post 35 ans.
Nous avons souligné la dimension culturelle et sociétale du jeu vidéo, et avons salué l’initiative sénatoriale qui fait honneur à l’industrie et aux enjeux actuels et futurs.

 

Vous pouvez retrouver l’ensemble des informations sur la page du Sénat, avec la possibilité de visionner certaines interventions :

https://www.senat.fr/travaux-parlementaires/office-et-delegations/delegation-aux-droits-des-femmes-et-a-legalite-des-chances/controle-en-clair/femmes-et-jeux-video.html