La protection de la jeunesse des jeux vidéo violents et des risques d’addiction est de nouveau au coeur des préoccupations politiques. L’Observatoire Européen des Jeux Vidéo a été auditionné le 11 juin 2026 dans le cadre de la mission sur le jeu vidéo initiée par le Président de la République, et pilotée par l’Inspection des affaires culturelles, l’Inspection des Affaires Sociales et le Conseil général des Entreprises.

Nous avions précédemment appelé à une approche scientifique pour dépasser les paniques morales.

Cette mission s’inscrit dans une démarche plus large de réflexion de la Présidence relative à la démocratie sur les réseaux sociaux et les environnements numériques. Elle a pour objectif de dresser un triple état scientifique et objectifs des thématiques suivantes :

  • qu’en est-il de la théorie des effets et des risques sur la santé mentale des mineurs ?
  • est que les dispositifs de protection sont pertinents ?
  • comment les sociabilités en ligne oeuvent être risquées ?

Ces analyses devront prendre en compte la dimension culturelle et économique de l’industrie. Elles déboucheront sur des recommandations pouvant éclairer le gouvernement sur l’action publique.

Nous avons souhaité transformer l’audition en rapport écrit afin de fournir une synthèse lisible et accessible à tous.

Nos principales recommandations :

Élargir la tutelle du Jeu Vidéo : Dépasser le seul périmètre du Ministère de la Culture et de l’industrie / CNC. Créer une gouvernance interministérielle intégrant en plus l’Économie, la Santé, l’Enseignement Supérieur et la Recherche, l’Education Nationale et les Affaires Étrangères pour aligner la politique culturelle sur les enjeux industriels, éducatifs et géopolitiques.

Réorienter les aides publiques : Autoriser le financement direct du marketing/communication et de la distribution dans les guichets d’aide. Évaluer l’efficacité des subventions par le retour sur investissement social/économique (nombre de joueurs touchés par euro engagé).

Poursuivre les initiatives de régulations des contenus par un travail massif d’éducation à l’image, à l’interaction, à la technique et à l’économie des jeux vidéo. Réfléchir à la place du jeu mobile et du game as a service et dresser des typologies adéquates en fonction des designs de l’emprise. Retravailler l’éducation du goût dans l’économie de l’inattention.

Mettre en place un plan ESR « Humanités Numériques & Jeu Vidéo » : Structurer des départements et chaires de recherche interdisciplinaires (SHS, design, économie, informatique) pour rattraper le retard de connaissance et consolider les initiatives isolées (comme le PEPR ICCARE).

Construire la souveraineté numérique européenne : Soutenir l’émergence de middleware de création et d’une plateforme européenne de distribution. Pousser pour un Cloud Gaming souverain appuyé sur nos infrastructures énergétiques et informatiques.

Relocaliser la responsabilité :Territorialiser les obligations de conformité (Digital Fairness Act) et imposer la présence de sièges d’affaires publiques au sein des Etats membres de l’Union Européenne.

Préserver la sphère privée tout en éduquant : Refuser la fin de l’anonymat au nom du contrôle des mineurs. Préférer le renforcement de l’éducation aux médias et au jeu vidéo pour parents et enfants, en revalorisant la notion d’autorité partagée plutôt que la régulation punitive.

Prendre part à la bataille mondiale des imaginaires : Considérer le jeu vidéo comme un asset stratégique dans un monde multipolaire. Accompagner fortement l’exportation et structurer le marché intérieur européen. Mettre en place un plan Jeu vidéo 2035 pour la France et l’Europe.

Notons que ces recommandations ne concernent qu’une petite partie des politiques publiques nécessaires pour la structuration de la filière et qu’elles ne visent qu’à dépasser la problématique initiale des effets.

Le rapport est téléchargeable ci-dessous.

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