La protection de la jeunesse face aux jeux vidéo violents et aux risques d’addiction est de nouveau au cœur des préoccupations politiques. L’Observatoire européen des jeux vidéo a été auditionné le 11 juin 2026 dans le cadre de la mission sur le jeu vidéo initiée par le Président de la République, et pilotée conjointement par l’Inspection générale des affaires culturelles (IGAC), l’Inspection générale des affaires sociales (IGAS) et le Conseil général des entreprises (CGE).
Fidèles à nos prises de position, nous avons appelé à privilégier une approche scientifique rigoureuse afin de dépasser les paniques morales.
Cette mission s’inscrit dans une démarche plus large de réflexion de la Présidence relative à la démocratie sur les réseaux sociaux et les environnements numériques. Elle a pour objectif de dresser un état des lieux scientifique et objectif sur trois thématiques centrales :
- La théorie des effets et les risques réels sur la santé mentale des mineurs ;
- La pertinence des dispositifs de protection actuels ;
- Les risques potentiels liés aux sociabilités en ligne.
Ces analyses, qui intègrent la dimension culturelle et économique de l’industrie, déboucheront sur des recommandations destinées à éclairer l’action publique. Afin de rendre ces travaux accessibles au plus grand nombre, nous avons choisi de transformer notre audition en un rapport écrit synthétique.
Nos principales recommandations :
- Élargir la tutelle du jeu vidéo : Dépasser le seul périmètre du ministère de la Culture et du CNC. Créer une gouvernance interministérielle (Économie, Santé, Enseignement supérieur et Recherche, Éducation nationale, Affaires étrangères) pour aligner la politique culturelle sur les enjeux industriels, éducatifs et géopolitiques.
- Réorienter les aides publiques : Autoriser le financement direct du marketing, de la communication et de la distribution dans les guichets d’aide. Évaluer l’efficacité des subventions par le retour sur investissement social et économique (nombre de joueurs touchés par euro engagé).
- Miser sur l’éducation et la régulation des designs : Poursuivre la régulation des contenus par un travail massif d’éducation à l’image, à l’interaction, à la technique et à l’économie des jeux vidéo. Établir des typologies adéquates pour le jeu mobile et le Game as a Service face aux designs de l’emprise, et repenser l’éducation du goût dans l’économie de l’inattention.
- Déployer un plan ESR « Humanités Numériques & Jeu Vidéo » : Structurer des départements et chaires de recherche interdisciplinaires (SHS, design, économie, informatique) pour combler le retard de connaissances et consolider les initiatives existantes (comme le PEPR ICCARE).
- Construire la souveraineté numérique européenne : Soutenir l’émergence de middlewares de création et d’une plateforme européenne de distribution. Pousser pour un Cloud Gaming souverain appuyé sur nos infrastructures énergétiques et informatiques.
- Relocaliser la responsabilité : Territorialiser les obligations de conformité (dans le cadre du Digital Fairness Act) et imposer la présence de sièges d’affaires publiques au sein des États membres de l’Union européenne.
- Préserver la vie privée tout en éduquant : Refuser la fin de l’anonymat au nom du contrôle des mineurs. Privilégier le renforcement de l’éducation aux médias pour les parents et les enfants, en revalorisant la notion d’autorité partagée plutôt que la régulation punitive.
- Prendre part à la bataille mondiale des imaginaires : Considérer le jeu vidéo comme un actif stratégique dans un monde multipolaire. Accompagner fortement l’exportation, structurer le marché intérieur européen et lancer un plan « Jeu vidéo 2035 » pour la France et l’Europe.
Note : ces propositions ne traitent qu’une partie des politiques publiques nécessaires à la structuration de la filière et visent avant tout à dépasser la seule problématique des « effets » du jeu vidéo.
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