Olivier Mauco, Dr.
Olivier Mauco est un créateur de jeux vidéo et chercheur en sciences politiques. Son approche combine recherche académique, création de jeux et analyse critique pour explorer les multiples facettes de ce média en constante évolution.
Docteur en sciences politiques de l’université Panthéon-Sorbonne, il a soutenu une thèse sur l’impact des politiques de régulation sur les contenus des jeux vidéo. Il est reconnu pour son expertise dans l’analyse des discours et idéologies des jeux vidéo et de leurs impacts socio-économiques. Il a publié plusieurs ouvrages, dont GTA IV: l’envers du rêve américain et Jeux vidéo hors de contrôle. Il intervient régulièrement dans les médias pour analyser les jeux vidéo, leurs contenus politiques et idéologiques, ainsi que les débats sur la violence et la dépendance au jeu ou les mutations socio-économiques. Il enseigne également l’économie des jeux vidéo et le game design à Dauphine, Sciences Po Paris et Toulouse, l’ISART.
Il a fondé Game in Society, une agence dédiée à la communication par le gaming pour des acteurs privés et publics nationaux et européens, ainsi qu’à la recherche sur les enjeux d’éducation aux médias, d’émotion en démocratie ou encore santé mentale, toujours par la création de jeux vidéo expérimentaux.
Matthieu Blondeau
Matthieu Blondeau est un expert des affaires publiques européennes spécialisé dans le Digital, issu à la fois d’un parcours d’Administrateur auprès des institutions européennes et d’une expérience de consultant auprès d’acteurs publics comme privés.
Mobilisé, tout au long de ce chemin, par la volonté de rapprocher les institutions des acteurs du quotidien mais aussi les citoyens des institutions Matthieu a pu participer à des projets européens ambitieux, notamment en accompagnant le projet de collectivités dans le cadre de leurs candidature à la Capitale européenne de la Culture tout comme des groupes de recherche sur l’Opinion et les luttes informationnelles.
Matthieu a ainsi piloté des concepts innovants d’engagement notamment autour d’enjeux sociétaux et démocratiques avec toujours le souci de mobiliser par les médias les plus affinitaires avec les publics impliqués en menant des campagnes de communication événementielles (concerts, stand up, conférences) dans le cadre institutionnel mais aussi des relations influenceurs, des projets immersifs tels que des jeux vidéo éducatifs, des plateformes interactives intégrant des plateformes de jeux et de streaming.